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Gli eSport hanno smesso di essere un semplice strumento di intrattenimento e sono diventati un settore professionale che riunisce, su scala globale, milioni di giocatori, spettatori e investitori. Questo sviluppo ha determinato anche l'esigenza di una disciplina giuridica. Anche il valore economico e giuridico degli asset in-game, ad esempio oggetti digitali, personaggi, costumi, NFT e contenuti analoghi, è aumentato; ciò ha dato origine a nuove questioni giuridiche in molti ambiti connessi agli eSport e ai videogiochi, quali la proprietà, le licenze, i diritti dei consumatori e la sicurezza digitale. Il presente articolo affronta lo status giuridico degli asset in-game negli eSport e i dibattiti attuali che ne derivano.
Gli eSport hanno smesso di essere un semplice strumento di intrattenimento e sono diventati un settore professionale che riunisce, su scala globale, milioni di giocatori, spettatori e investitori. Questo sviluppo ha determinato anche l'esigenza di una disciplina giuridica. Anche il valore economico e giuridico degli asset in-game, ad esempio oggetti digitali, personaggi, costumi, NFT e contenuti analoghi, è aumentato; ciò ha dato origine a nuove questioni giuridiche in molti ambiti connessi agli eSport e ai videogiochi, quali la proprietà, le licenze, i diritti dei consumatori e la sicurezza digitale. Il presente articolo affronta lo status giuridico degli asset in-game negli eSport e i dibattiti attuali che ne derivano.
Gli eSport nel contesto del diritto della proprietà intellettuale
L'elemento alla base delle attività di eSport è senza dubbio rappresentato dai videogiochi. Tuttavia, tali giochi non sono soltanto uno strumento, ma anche opere digitali complesse oggetto di tutela del diritto d'autore. I codici software, i progetti grafici, gli effetti sonori e persino le trame dei personaggi dei giochi, singolarmente o nel loro insieme, hanno natura di opera e sono, sotto questo profilo, tutelati dalla Legge n. 5846 sulle Opere dell'Ingegno e Artistiche (FSEK).
In tale contesto, nell'ecosistema degli eSport gli sviluppatori di giochi, in qualità di titolari del diritto d'autore, occupano una posizione molto forte e possono esercitare un controllo significativo, e imporre limitazioni rilevanti, nei confronti degli organizzatori di tornei, dei broadcaster e dei giocatori professionisti.
Inoltre, in alcuni casi anche le prestazioni dei giocatori, derivanti da loro stessi, possono essere considerate “opere”; in particolare, nei momenti in cui strategie, combinazioni o movimenti unici si fondono con l'estetica del gioco, si discute se sia soddisfatto il criterio dell'originalità.
La valutazione degli NFT per gli eSport e i videogiochi
Con l'affermarsi della tecnologia blockchain, i token non fungibili (NFT) hanno modificato la concezione della proprietà degli asset digitali. Anche l'ecosistema degli eSport è stato influenzato da questo cambiamento; in particolare, l'acquisto e la vendita sotto forma di NFT di oggetti di gioco, personaggi, costumi o elementi di arte digitale hanno creato un nuovo ambito economico. Tale evoluzione non rappresenta soltanto una trasformazione tecnologica, ma ha comportato anche un riposizionamento giuridico sul piano della proprietà e dei diritti di proprietà intellettuale.
Sebbene gli NFT rappresentino tecnicamente la “titolarità” di un bene registrato sulla blockchain, il significato giuridico di tale titolarità è ancora controverso. Non è chiaro in quale misura chi acquista un NFT sia titolare di diritti sul contenuto in-game, né se tale diritto costituisca una licenza o un vero e proprio diritto di proprietà. Nella maggior parte dei casi, la compravendita di NFT dà luogo soltanto a un rapporto di licenza volto al trasferimento del diritto di utilizzo; nonostante ciò, nell'opinione pubblica si genera la percezione di una proprietà assoluta.
Nel contesto degli eSport, l'uso degli NFT si è diffuso in particolare in ambiti quali i prodotti da collezione digitali, i sistemi di biglietteria e le carte dei giocatori. Squadre e giocatori generano ricavi attraverso progetti NFT, mentre i tifosi sostengono i club o investono in essi tramite tali asset.
Questioni quali il regime fiscale degli NFT, il loro impatto sui diritti dei consumatori e il rischio di riciclaggio di denaro costituiscono inoltre un quadro articolato su più livelli che deve essere preso in considerazione dal diritto degli eSport. Di conseguenza, il ruolo degli NFT negli eSport è divenuto non soltanto quello di un modello economico innovativo, ma anche quello di un ambito circondato da lacune normative, che richiede una gestione attenta.
La valutazione degli aspetti giuridici dello skin gambling e dei sistemi di loot box
Lo skin gambling può essere definito come l'attività con cui i giocatori scommettono utilizzando elementi digitali in-game di cui sono titolari (ad esempio costumi o personalizzazioni visive denominate “skin”, come le finiture delle armi) o partecipano a giochi d'azzardo con tali asset. Negli ultimi anni questa pratica si è diffusa in giochi popolari come “CS:GO”, ha creato un ampio mercato tra gli utenti più giovani e vengono addirittura realizzate vendite che raggiungono decine di migliaia di dollari. Tuttavia, in molti Paesi tali attività vengono svolte senza essere assoggettate alla disciplina tradizionale del gioco d'azzardo, il che determina gravi lacune giuridiche.
Da un punto di vista di diritto comparato, nella disciplina dello skin gambling si osservano differenze significative. Ad esempio, il Regno Unito, attraverso la Gambling Commission, ha definito espressamente lo skin gambling come “gioco d'azzardo con oggetti digitali” e ha considerato reato lo svolgimento di tali attività senza licenza. Negli Stati Uniti sono stati adottati approcci diversi a livello dei singoli Stati; in alcuni Stati tali attività sono ricondotte direttamente al gioco d'azzardo, mentre in altri sono emerse divergenze interpretative sulla questione se l'elemento digitale costituisca “denaro o un suo equivalente”. Alcuni Paesi europei, come la Germania, cercano di controllare lo skin gambling in via indiretta, ma poiché lo status giuridico degli asset digitali non è stato definito in modo chiaro, nella pratica non si riesce a garantire un controllo efficace.
In Turchia, invece, lo skin gambling non è ancora un'attività espressamente definita a livello normativo. Tuttavia, esso può essere valutato indirettamente nel quadro della Legge n. 7258 sulla Regolamentazione delle Scommesse e dei Giochi d'Azzardo nelle Competizioni Calcistiche e in Altre Competizioni Sportive e della Legge n. 5651 sulla Regolamentazione delle Pubblicazioni su Internet. In particolare, la facilità di partecipazione dei minori, la diffusione dei siti di scommesse virtuali illegali e le difficoltà tecniche relative alla tracciabilità della proprietà digitale aumentano i rischi in questo ambito.
Gli aspetti giuridici dello skin gambling non riguardano soltanto il diritto del gioco d'azzardo, ma interessano direttamente anche numerosi altri ambiti giuridici, quali i diritti dei consumatori, la protezione dei dati personali, la lotta al riciclaggio di denaro e la tutela dei minori. Ad esempio, il fatto che le skin possano essere acquistate e vendute con denaro reale consente il loro utilizzo in mercati illegali e, in tal modo, di creare il terreno per reati economici esterni al gioco.
I sistemi di loot box, invece, possono essere definiti come “scatole della fortuna” digitali che offrono ai giocatori la possibilità di ottenere ricompense virtuali casuali. Tali scatole, generalmente acquistate a pagamento, promettono ai giocatori la possibilità di ottenere oggetti rari; il fatto che il contenuto non sia noto in anticipo e che i risultati dipendano interamente dal caso rende queste strutture simili ai tradizionali meccanismi del gioco d'azzardo. Tale somiglianza è rischiosa soprattutto per i gruppi di consumatori vulnerabili, come i bambini e i giovani.
Nell'Unione Europea, sebbene la disciplina delle loot box non sia stata dettata direttamente a livello di normativa dell'Unione, numerosi Stati membri hanno iniziato a considerare tali sistemi, nell'ambito del proprio diritto nazionale, come gioco d'azzardo o come pratica commerciale ingannevole. Ad esempio, il Belgio ha qualificato espressamente i sistemi di loot box come “giochi d'azzardo” e ha vietato la vendita dei giochi che contengono tali meccanismi. Anche i Paesi Bassi considerano, a determinate condizioni, i sistemi di ricompensa in-game basati sul caso come attività di gioco d'azzardo senza licenza. Questa varietà dimostra che l'approccio normativo alle loot box nell'UE non si è ancora assestato su un quadro uniforme.
Per quanto riguarda la Turchia, non esiste una disciplina specificamente dedicata al concetto di “loot box”. Tuttavia, ai sensi della Legge n. 6502 sulla Tutela dei Consumatori, le pratiche che ingannano il consumatore, determinano vendite fondate su una carenza di informazioni e alterano l'equilibrio economico sono considerate pratiche commerciali scorrette e possono essere soggette a sanzioni amministrative. Inoltre, la mancata fornitura di informazioni sufficienti negli acquisti in-game può essere considerata anche una violazione degli obblighi precontrattuali. Peraltro, nei confronti di pratiche potenzialmente dannose per lo sviluppo psicologico dei minori possono venire in rilievo i poteri di controllo e di richiamo di istituzioni quali il Ministero della Famiglia e dei Servizi Sociali e la RTÜK (Alto Consiglio per la Radio e la Televisione).
Conclusione
Gli eSport sono andati oltre la dimensione di un semplice ambito di intrattenimento digitale e sono diventati un settore con molteplici attori, nel quale si concentrano i rapporti giuridici. Questa rete complessa che si forma tra giocatori, club, broadcaster, sponsor, sviluppatori e consumatori porta con sé problemi specifici in diversi rami delle discipline giuridiche. Sia sotto il profilo della tutela dei giochi nel diritto della proprietà intellettuale, sia per lo status giuridico di nuovi asset digitali come lo skin gambling, le loot box e gli NFT, sia per la validità dei contratti professionali e gli strumenti di risoluzione delle controversie, tutto ciò dimostra che una disciplina del settore è ormai inevitabile.
Avvocato Mehmet Emre Darıcı



