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Gli eSport hanno smesso di essere un semplice strumento di intrattenimento e sono diventati un settore professionale che riunisce, su scala globale, milioni di giocatori, spettatori e investitori. Questo sviluppo ha fatto sorgere anche l'esigenza di una disciplina giuridica. Emergono nuove questioni in molti ambiti, dai contratti dei giocatori ai rapporti di sponsorizzazione, dalla protezione dei dati al diritto della concorrenza, e la struttura peculiare degli eSport richiede una reinterpretazione delle norme giuridiche classiche. In questo articolo ci concentreremo sulla struttura societaria degli eSport, sui rapporti tra giocatori e squadre e sui meccanismi di risoluzione delle controversie. In particolare, verranno esaminati lo status sportivo degli eSport in Turchia, la funzionalità della struttura federale, le controversie che sorgono nei contratti dei giocatori professionisti e i rimedi per risolverle, tenendo conto dei problemi di qualificazione giuridica e di competenza. Verranno inoltre trattati l'effetto delle sostanze dopanti specificamente negli eSport e le incertezze derivanti dalle lacune giuridiche in materia.
Gli eSport hanno smesso di essere un semplice strumento di intrattenimento e sono diventati un settore professionale che riunisce, su scala globale, milioni di giocatori, spettatori e investitori. Questo sviluppo ha fatto sorgere anche l'esigenza di una disciplina giuridica. Emergono nuove questioni in molti ambiti, dai contratti dei giocatori ai rapporti di sponsorizzazione, dalla protezione dei dati al diritto della concorrenza, e la struttura peculiare degli eSport richiede una reinterpretazione delle norme giuridiche classiche.
In questo quadro, nella prima parte dello studio che abbiamo condiviso con voi (è possibile raggiungere l'articolo in questione da questo link: https://www.dg-legal.com/yazi/e-sporda-oyun-ici-varliklarin-hukuki-durumu) sono stati affrontati i fondamentali elementi giuridici dell'ecosistema degli eSport; in particolare abbiamo esaminato in dettaglio le questioni emerse con la digitalizzazione, come la collocazione dei videogiochi nel regime della proprietà intellettuale, i problemi di titolarità e di licenza che gli NFT pongono nel contesto dei giochi e degli eSport, e la valutazione dello skin gambling e dei sistemi di lootbox sotto il profilo del diritto dei consumatori.
In questo articolo ci concentreremo invece sulla struttura societaria degli eSport, sui rapporti tra giocatori e squadre e sui meccanismi di risoluzione delle controversie. In particolare, verranno esaminati lo status sportivo degli eSport in Turchia, la funzionalità della struttura federale, le controversie che sorgono nei contratti dei giocatori professionisti e i rimedi per risolverle, tenendo conto dei problemi di qualificazione giuridica e di competenza. Verranno inoltre trattati l'effetto delle sostanze dopanti specificamente negli eSport e le incertezze derivanti dalle lacune giuridiche in materia.
Le federazioni di eSport in Turchia e nel mondo e le loro funzioni
Nel processo di istituzionalizzazione degli eSport, le federazioni figurano tra i principali attori che definiscono il quadro giuridico, sportivo e amministrativo del settore. Mentre queste strutture assicurano la definizione di standard tra giocatori, squadre, organizzatori ed emittenti, svolgono al tempo stesso un ruolo determinante nel dibattito su come gli eSport debbano essere classificati dal punto di vista del diritto sportivo.
Nel mondo sono stati adottati modelli diversi. In Paesi considerati pionieri degli eSport come la Corea del Sud esistono strutture forti e sostenute dallo Stato, come l'Associazione coreana degli eSport (KESPA); tali strutture gestiscono sia i processi di rilascio delle licenze sia esercitano il potere decisionale su questioni quali i contratti dei giocatori, le sanzioni disciplinari e la rappresentanza internazionale. In Cina, analogamente, enti riconducibili allo Stato considerano gli eSport sia come strumento culturale sia come settore strategico e introducono discipline complete. In Europa le federazioni di eSport hanno prevalentemente una base di società civile, anche se in alcuni Paesi sono riconosciute o sostenute dai ministeri nazionali dello sport. In Paesi come Francia, Germania e Svezia si osservano sforzi legislativi volti a far acquisire agli eSport lo status ufficiale di sport e, di conseguenza, anche le federazioni si stanno trasformando in strutture sempre più istituzionali. D'altro canto, organismi come la Federazione europea degli eSport (EEF) e la Federazione internazionale degli eSport (IESF) acquistano importanza per il loro ruolo di definizione degli standard.
In Turchia, il principale sviluppo nel campo degli eSport è rappresentato dalla Federazione turca degli eSport (TESFED), istituita nel 2018 presso il Ministero della Gioventù e dello Sport. La TESFED ha costituito un passo importante verso il riconoscimento degli eSport come disciplina sportiva e ha assunto funzioni quali il rilascio di licenze ai giocatori, l'inquadramento ufficiale dei tornei e la definizione delle squadre. Tuttavia, l'ambito di competenza della TESFED non è ancora ampio quanto quello delle federazioni sportive classiche. In particolare, permane l'esigenza di una disciplina più forte in ambiti quali le norme disciplinari, la rappresentanza internazionale e la tutela dei diritti dei giocatori.
Tra le funzioni fondamentali delle federazioni vi sono le attività di standardizzazione, rappresentanza, controllo e formazione; l'esistenza di queste strutture facilita l'integrazione degli eSport con il diritto sportivo. Tuttavia, una parte di queste federazioni, lontana dal cogliere le dinamiche del settore, opera come mero riflesso dei modelli sportivi tradizionali, il che porta a una inadeguatezza nella disciplina di strutture flessibili e basate sulla tecnologia. Pertanto, le federazioni possono svolgere efficacemente le proprie funzioni non soltanto attraverso il riconoscimento legale, ma anche attraverso un approccio gestionale che instauri un legame con il settore, sia incentrato sui giocatori e sia attento agli sviluppi tecnologici.
Inoltre, riveste importanza anche la questione del fondamento giuridico sul quale operano le federazioni di eSport. In Turchia, la TESFED è stata istituita con lo status di federazione affiliata ai sensi della Legge n. 3289 sui Servizi per la Gioventù e lo Sport ed è amministrativamente subordinata al Ministero della Gioventù e dello Sport. Tuttavia, tale struttura attribuisce alla TESFED un potere decisionale e sanzionatorio limitato; non è possibile che la federazione adotti discipline vincolanti o assuma decisioni direttamente incidenti sugli operatori di diritto privato. Considerato che i rapporti professionali negli eSport sono in larga misura disciplinati da contratti di diritto privato, ciò limita l'incidenza pratica della federazione.
Anche la struttura finanziaria delle federazioni incide direttamente sull'efficacia istituzionale. Le federazioni affiliate come la TESFED sono finanziate in larga parte con risorse pubbliche, mentre le voci di entrata come le sponsorizzazioni del settore privato o i diritti di licenza restano limitate. Al contrario, alcune federazioni dei Paesi sviluppati hanno raggiunto l'indipendenza economica attraverso i diritti di trasmissione, le attività commerciali e i proventi dei tornei privati. Questa differenza è determinante non solo per la sufficienza finanziaria, ma anche per il livello di autonomia nei processi decisionali.
Infine, l'incidenza delle federazioni di eSport sui rapporti di diritto privato diventa sempre più importante in ambiti quali la disciplina dei tornei, i trasferimenti dei giocatori, il rilascio di licenze e i procedimenti disciplinari. Anche se l'ambito di competenza della TESFED in questo settore è ancora limitato, nel lungo periodo lo sviluppo di norme interne vincolanti di origine federale è inevitabile ai fini della tutela dei diritti dei giocatori, della prevenzione delle violazioni contrattuali e della garanzia dell'applicabilità delle regole etiche. In caso contrario, i rapporti tra gli attori del settore si fonderanno soltanto su contratti commerciali e si creerà un vuoto al di fuori del controllo giuridico.
Meccanismi di risoluzione delle controversie nei contratti dei giocatori e delle squadre
I contratti conclusi tra i giocatori di eSport e i club o le società organizzatrici presentano numerose caratteristiche che li distinguono dai contratti di lavoro classici. Il fondamento di tali contratti è costituito da prestazioni disciplinate in un ampio ventaglio, come la partecipazione del giocatore ai tornei, il coinvolgimento nelle attività di trasmissione e il rispetto degli obblighi relativi al marchio e alle sponsorizzazioni. Tuttavia, nonostante la crescente professionalizzazione di questi rapporti, i meccanismi di risoluzione delle controversie sono il più delle volte strutturati in modo incerto, incompleto o inadeguato.
Nel diritto turco, la natura del contratto concluso tra giocatore e club varia a seconda del contenuto del rapporto tra le parti. Se il giocatore percepisce regolarmente una retribuzione, ha l'obbligo di lavorare in determinati orari e opera sotto la direzione dell'organizzazione, il contratto può assumere la natura di contratto di lavoro subordinato (hizmet sözleşmesi). I contratti conclusi con giocatori che operano come lavoratori autonomi o che partecipano a eventi singoli possono invece essere qualificati anche come contratto d'opera (eser sözleşmesi).
Questa distinzione è di diretta importanza ai fini dell'individuazione del giudice competente in caso di controversia. Se esiste un rapporto di lavoro, saranno competenti i tribunali del lavoro; negli altri casi, il giudice competente sarà il tribunale civile di primo grado (asliye hukuk mahkemesi). Le parti possono anche inserire nel contratto una clausola compromissoria. Sebbene in Turchia non esista ancora un organo di arbitrato obbligatorio specifico per gli eSport, alcune organizzazioni internazionali inseriscono nei contratti disposizioni che prevedono propri collegi arbitrali o disciplinari; tali disposizioni, tuttavia, non acquisiscono in Turchia validità assoluta. Nei contratti vengono spesso inserite anche clausole quali il "diritto di recesso unilaterale", il "divieto di attività esterne ai tornei", la "clausola penale" e il "divieto di concorrenza"; tali disposizioni devono essere valutate nel quadro dei principi generali del Codice delle Obbligazioni turco e del principio di buona fede. Ad esempio, qualora la clausola penale sia eccessiva, il giudice può ridurla.
Infine, l'assenza di qualsiasi meccanismo obbligatorio di risoluzione delle controversie presso la Federazione degli eSport (TESFED) comporta che, in simili controversie, i canali di soluzione interni al settore restino limitati. Ciò pone l'esigenza di elaborare soluzioni istituzionali e di istituire, all'interno della federazione, un sistema arbitrale accettato dalle parti e in grado di emettere decisioni vincolanti.
Autorizzazioni, licenze e responsabilità nell'organizzazione degli eventi di eSport
Gli eventi di eSport non sono soltanto incontri digitali in cui si gioca, ma sono organizzazioni poliedriche che comprendono dirette streaming, sponsorizzazioni, biglietteria e interazione con i media. Sotto questo profilo, è evidente che le persone o le società che organizzano gli eventi sono soggette a determinati obblighi sia sotto il profilo del diritto pubblico sia sotto quello del diritto privato.
In Turchia, affinché i tornei di eSport possano acquisire lo status ufficiale, è necessario che siano riconosciuti o approvati dalla Federazione turca degli eSport. Attraverso direttive sull'organizzazione dei tornei, la TESFED può imporre agli organizzatori obblighi amministrativi quali la domanda, la registrazione, il controllo delle licenze e la rendicontazione. Anche se la vincolatività di tali direttive non ha ancora il livello riscontrabile presso le altre federazioni sportive, esse costituiscono la base dell'istituzionalizzazione nel settore.
I diritti di proprietà intellettuale sui giochi utilizzati negli eventi pongono invece un distinto processo di licenza. I produttori dei giochi possono subordinare direttamente l'uso dei propri giochi nei tornei a un'autorizzazione e, in alcuni casi, possono persino convertire tali autorizzazioni in licenze commerciali. Poiché anche i diritti di trasmissione sono considerati "comunicazione al pubblico" ai sensi della Legge sulle Opere Intellettuali e Artistiche (FSEK), la trasmissione di un gioco senza il consenso del produttore o dell'emittente può dar luogo a responsabilità giuridica.
Oltre a ciò, anche la responsabilità degli organizzatori dell'evento per i danni che possono derivare da difetti organizzativi viene valutata nel quadro del Codice delle Obbligazioni turco. Situazioni quali malfunzionamenti tecnici durante l'evento, la divulgazione di informazioni sui partecipanti e la squalifica ingiustificata possono far sorgere sia una responsabilità contrattuale sia una responsabilità extracontrattuale.
L'uso del doping negli eSport e il relativo controllo
Il fatto che gli eSport non comportino contatto fisico né attività fisica non deve indurre all'errata convinzione che l'uso di sostanze che migliorano le prestazioni sia irrilevante in questo ambito. Al contrario, l'uso di alcune sostanze stimolanti che aumentano la durata della concentrazione, affinano i riflessi o ritardano l'affaticamento mentale può garantire un significativo vantaggio prestazionale anche negli eSport. In particolare, i casi di utilizzo da parte di alcuni giocatori professionisti di farmaci che aumentano l'attenzione come il "Ritalin" hanno evidenziato la necessità di un quadro regolatorio in questo ambito.
Negli sport tradizionali, i controlli antidoping sono condotti da molti anni secondo gli standard stabiliti da organismi internazionali come l'Agenzia Mondiale Antidoping (WADA). Nel campo degli eSport, invece, non esiste una simile struttura di controllo centralizzata. La responsabilità del controllo è per lo più lasciata agli organizzatori dei tornei, il che genera nella prassi notevoli differenze e lacune di controllo. Ad esempio, mentre in alcuni grandi tornei internazionali vengono effettuati controlli antidoping tradizionali come il test delle urine, in molte organizzazioni tali controlli non sono previsti affatto.
La ragione principale di questa differenza è l'incertezza giuridica e concettuale che ancora sussiste riguardo alla collocazione degli eSport nel concetto di "sport". Nella normativa della Turchia e di molti Paesi del mondo, gli eSport non sono stati inclusi espressamente nel regime di controllo e disciplina cui sono soggetti gli sport tradizionali. Per questo motivo, anche il concetto di doping deve essere riconsiderato nella forma propria degli eSport. Inoltre, oltre all'individuazione delle sostanze utilizzate, è discussa anche la dimostrazione scientifica dell'effetto di tali sostanze sulle prestazioni negli eSport. A differenza degli sport tradizionali, in primo piano vi è la resistenza cognitiva e non la capacità fisiologica. Ciò richiede lo sviluppo di nuovi criteri giuridici anche per stabilire quale sostanza debba essere considerata doping.
Conclusioni
Il rapido sviluppo degli eSport ha creato un nuovo ambito che deve essere affrontato non soltanto nelle sue dimensioni tecniche ed economiche, ma anche in quelle giuridiche. Mentre nel primo articolo sono state esaminate la natura dei beni digitali, la tutela della proprietà intellettuale e le incertezze giuridiche generate dai nuovi modelli economici emersi nell'ambiente virtuale (NFT, lootbox, skin gambling), in questo articolo ci si è concentrati sul funzionamento istituzionale degli eSport, sui rapporti tra giocatori e squadre, sulle responsabilità contrattuali e sugli attuali limiti del quadro regolatorio.
Con specifico riguardo alla Turchia, si osserva che l'infrastruttura giuridica degli eSport è ancora frammentaria e che si tenta di definirla all'interno delle norme tradizionali. La natura dei contratti dei giocatori, l'incertezza dei rimedi di risoluzione delle controversie, il limitato ambito di competenza istituzionale delle federazioni e la mancata piena trasposizione sulle piattaforme digitali degli obblighi del diritto dei consumatori generano nel settore rischi rilevanti sia per i giocatori sia per le organizzazioni. D'altro canto, è evidente che anche ambiti di controllo come l'uso del doping, in precedenza considerati propri soltanto degli sport tradizionali, devono essere riregolati nel contesto degli eSport.
In tale contesto, lo sviluppo del diritto degli eSport sarà possibile non soltanto con la creazione di nuove norme, ma anche con l'adattamento alla tecnologia delle norme esistenti e con l'azione consapevole degli attori del settore. Al fine di garantire la prevedibilità giuridica, rafforzare i rapporti contrattuali nel settore e tutelare i diritti dei giocatori, riveste grande importanza che le federazioni assumano un ruolo più attivo, che vengano sviluppati meccanismi arbitrali privati e che aumenti l'applicabilità del diritto dei consumatori alle piattaforme digitali.
Il raggiungimento da parte degli eSport di una struttura sostenibile ed equa, sia in Turchia sia a livello internazionale, potrà essere assicurato soltanto da un approccio giuridico olistico e da un quadro normativo che comprenda la realtà tecnologica.
Av. Mehmet Emre Darıcı



